Autor: <span class="vcard">Fabrizius Sibylla</span>

Was können Videospiele uns lehren?

Bei richtiger Verwendung können Video- und Computerspiele zum Lernen anregen und einige Fähigkeiten verbessern.

Hier sind einige Neuigkeiten, die du mit deinen Eltern und Lehrern teilen kannst: Videospiele könnten dir wirklich gut tun.

Immer wenn eine Welle von Gewalt im Teenageralter aufkommt, nehmen Filme, Fernseh- oder Videospiele oft die Hitze auf sich. Einige Erwachsene nehmen an, dass Filme, Fernseh- und Videospiele einen schlechten Einfluss auf Kinder haben, und sie beschuldigen diese Medien, verschiedene Probleme verursacht zu haben. Eine Vielzahl von Studien scheint die Verbindung zwischen Mediengewalt und schlechtem Benehmen unter Kindern zu unterstützen (siehe Die gewalttätige Seite von Videospielen).

Aber Medien verursachen nicht notwendigerweise Gewalt, sagt James Gee. Gee ist ein Bildungsprofessor an der Universität von Wisconsin, Madison.

„Sie bekommen eine Gruppe Teenager, die eine Schule fotografieren – natürlich haben sie Videospiele gespielt“, sagt Gee. „Jeder tut es. Es ist wie Essen zu tadeln, weil wir übergewichtige Menschen haben.“

lehren videospiele EnglischVideospiele sind unschuldig an den meisten Anklagen gegen sie, sagt Gee. Die Spiele könnten tatsächlich viel Gutes bewirken. Gee hat ein Buch geschrieben mit dem Titel Was Videospiele uns über Lernen und Alphabetisierung lehren müssen.

Eine wachsende Zahl von Forschern stimmt Gee zu. Video und Computerspiele haben, wenn sie richtig eingesetzt werden, das Potenzial, das Lernen zu inspirieren. Und sie können den Spielern helfen, die Koordination und die visuellen Fähigkeiten zu verbessern.

Aufmerksamkeit erregende Spiele

Ein gutes Videospiel ist herausfordernd, unterhaltsam und kompliziert, sagt Gee. Es dauert normalerweise 50 bis 60 Stunden intensiver Konzentration, um einen zu beenden. Sogar Kinder, die in der Schule nicht still sitzen können, können stundenlang versuchen, ein Video- oder Computerspiel zu lösen.

„Kinder, bei denen ADHS diagnostiziert wurde, weil sie nicht aufpassen können, spielen 9 Stunden lang am Computer“, sagt Gee. „Das Spiel konzentriert die Aufmerksamkeit auf eine Weise, die die Schule nicht hat.“

Die fesselnde Kraft von Videospielen könnte in ihrer interaktiven Natur liegen. Die Spieler sitzen nicht nur und schauen zu. Sie können sich an der Aktion beteiligen und Probleme lösen. Einige Spiele erlauben sogar Änderungen im Spiel, wodurch neue Möglichkeiten entstehen.
Und Kinder, die Computerspiele spielen, wissen oft mehr über Computer als ihre Eltern. „Kinder sind heute Eingeborene in einer Kultur, in der ihre Eltern Einwanderer sind“, sagt Gee.

In seinen zwei bis drei Jahren, in denen er die sozialen Einflüsse von Videospielen studierte, hat Gee eine Reihe junger Spieler zu Informatik-Majors im College gemacht. Ein Kind war sogar während seines ersten Studienjahres als Lehrassistent gelandet, weil ihm die Computerkurse der Schule zu leicht waren.

Bildschirm lesen

Bildschirm lesenVideospiele können auch die Lesefähigkeit verbessern. Im Spiel Animal Crossing beispielsweise werden Spieler zu Charakteren, die in einer Stadt voller Tiere leben. Im Laufe des Spiels kannst du ein Haus kaufen, von Stadt zu Stadt reisen, Museen besuchen und andere alltägliche Dinge tun. Währenddessen schreibst du Notizen an andere Spieler und sprichst mit den Tieren. Da Kinder sich für das Spiel interessieren, lesen sie oft auf einem Niveau weit über ihrem Niveau, auch wenn sie sagen, dass sie nicht gerne lesen.

Spiele können neue Interessen wecken. Nach dem Spielen eines Spiels namens Age of Mythology, sagt Gee, lernen Kinder (wie sein 8-jähriger Sohn) oft Mythologie-Bücher aus der Bibliothek oder schließen sich Internet-Chat-Gruppen über mythologische Charaktere an. Geschichte kann für einen am Spiel teilnehmenden Spieler lebendig werden.

Sogar gewalttätige Spiele haben eine positive Seite, sagt Gee. „Grand Theft Auto 3 gibt es nicht, um auf Leute zu schießen“, sagt er. Wenn das Spiel beginnt, wurde dein Charakter gerade aus dem Gefängnis entlassen. Sie müssen herausfinden, wie Sie Ihren Lebensunterhalt verdienen, aber die einzigen Leute, die Sie kennen, sind Verbrecher. Auf dem Weg könnten Sie am Ende kämpfen oder Menschen töten, aber Sie müssen nicht.

„Das Spiel bietet Ihnen eine Palette von Möglichkeiten“, sagt Gee. Die Spieler müssen sich mit moralischen Dilemmata auseinandersetzen, soziale Beziehungen entwickeln und herausfordernde Probleme lösen, die für das wirkliche Leben gelten könnten, sagt er. „Wie überzeugend wäre ein Spiel, wenn du nur eine gute Wahl hättest?“

Verbesserte Fähigkeiten

Verbesserte FähigkeitenVideospiele können auch helfen, visuelle Fähigkeiten zu verbessern. Das haben kürzlich Forscher der Universität von Rochester in New York herausgefunden.
In der Studie konnten häufige Spieler im Alter zwischen 18 und 23 Jahren besser beobachten, was um sie herum geschah, als diejenigen, die nicht so oft spielten oder gar nicht spielten. Sie konnten mehr Objekte gleichzeitig verfolgen. Und sie waren schneller bei der Auswahl von Objekten aus einer überfüllten Umgebung.

„Über die Tatsache hinaus, dass Action-Videospiele von Vorteil sein können“, sagt Rochesters Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier, „unsere Ergebnisse sind überraschend, weil sie zeigen, dass das Lernen durch Videospiel ziemlich schnell und verallgemeinernd außerhalb des Spielerlebnisses stattfindet.“

Die Forschung könnte zu besseren Möglichkeiten führen, Soldaten auszubilden oder Menschen mit Aufmerksamkeitsproblemen zu behandeln, sagen die Forscher, obwohl sie davor warnen, diesen Punkt zu weit zu ziehen. Bavelier:

„Wir wollen doch nicht die Botschaft vermitteln, dass Kinder Videospiele spielen können, statt ihre Hausaufgaben zu machen!“

Wenn Gee sich durchsetzt, könnten Lehrer eines Tages beginnen, Computerspiele in ihre Aufgaben zu integrieren. Wissenschaftler und Militär nutzen bereits Computerspiele, um bestimmte Situationen für Forschung oder Ausbildung zu simulieren, sagt er. Warum sollten Schulen nicht dasselbe tun?

„Kinder beginnen zu sehen, dass die Schule wirklich nicht mit der Kultur übereinstimmt“, sagt Gee. Computertechnologie Teil der Lernerfahrung zu machen könnte all das ändern.
liza simpsons spielenForscher am Massachusetts Institute of Technology haben ein Projekt gestartet, das sie als „Education Arcade“ bezeichnen. Das Projekt vereint Forscher, Wissenschaftler, Spieleentwickler und andere, die an der Entwicklung und Anwendung von Computerspielen im Klassenzimmer interessiert sind.

Einige Kinder gehen bereits auf pädagogische Websites, wo sie mit anderen Kindern interagieren und Probleme lösen können. In Whyville  zum Beispiel können Kinder aus der ganzen Welt miteinander chatten, eine Online-Identität aufbauen und Mathematik und Naturwissenschaften lernen, während sie durch eine virtuelle Welt streifen.

Der Blick auf die helle Seite von Video- und Computerspielen könnte auch dazu beitragen, Kinder und Erwachsene näher zusammen zu bringen. Das Spielen von Spielen kann eine soziale Aktivität sein, bei der Kinder und Erwachsene voneinander lernen. Indem wir Kommunikationslinien und Verständnis öffnen, werden wir vielleicht eines Tages Videospiele für die Rettung der Gesellschaft loben, nicht die Schuld dafür, dass sie sie zerstört haben.

Auf der einen Seite gibt es noch viel mehr darüber zu lernen, wie Videospiele uns wirklich beeinflussen. Auf der anderen Seite gibt es auch eine Menge zu lernen, wie man sie zu unserem Vorteil nutzen kann.

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Die 10 besten Videospiele von 2017

2017 war ein weiteres reichhaltiges Jahr für Videospiele. Eine der größten Erfolgsgeschichten der letzten Monate war der Nintendo Switch. Eine Reihe gut erhaltener Exklusivrechte für die neue Plattform, beginnend mit „Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis“, rückte das Kyoto-Unternehmen wieder ins Rampenlicht. Unterdessen hat Sonys PlayStation 4 seine Vorherrschaft im Bereich der Konsolen ausgebaut und berichtet über 63 Millionen verkaufte Einheiten im Juni letzten Jahres.

Mit Blick auf den wachsenden 4K-Markt hat Microsoft kürzlich die Xbox One X veröffentlicht – die technologisch robusteste Konsole dieser Generation. Ein weniger sonniger Hinweis, dieses Jahr wird auch für die Kontroverse an der Veröffentlichung von „Star Wars: Battlefront II“ in Erinnerung bleiben. Der Rückschlag über seine Mikrotransaktionssysteme deutet darauf hin, dass Entwickler möglicherweise vorsichtig sein müssen, wie sie ihre Spiele mit Anreizen zu säen Ermutigen Sie die Spieler, echtes Geld auszugeben. Auf der anderen Seite könnten die steigenden Kosten der Entwicklung von Blockbuster-Videospielen dazu führen, dass sich der Trend zur Mikrotransaktion beschleunigt. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich das 2018 abspielt. Dieses Jahr war auch voller spannender Titel. Hier sind die Spiele, an die wir nicht aufhören konnten zu denken:

Was von Edith Finch übrig geblieben ist („What Remains of Edith Finch“ Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One)

Wenn man bedenkt, dass ein Spiel über eine Familie verfluchter Geschichtenerzähler ursprünglich als Scuba-Simulator konzipiert war, muss man über die Möglichkeiten nachdenken, die der kreative Prozess mit sich bringen kann. Während des gesamten Entwicklungszyklus sollte das, was zu „Was bleibt von Edith Finch“ immer dazu dienen, erhabene Momente hervorzurufen. Im Spiel erleben die Spieler strahlende Episoden aus dem Leben der Finken, die in verschiedenen Tragödien gipfeln. Jede Geschichte führt eine neue Gameplay-Mechanik ein, die das folgende Märchen besonders einzigartig erscheinen lässt. Mit einer Spielzeit, die der eines langen Films entspricht, ist Giant Sparrows Meisterwerk ein Modell der Prägnanz, der Erzählkunst und des Gameplay-Designs.

Night in the Woods spiele

Nacht im Wald (Night in the Woods Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One)

Eines der emotionalsten Spiele in diesem Jahr erzählt die Geschichte der 20-jährigen Mae, einem College-Aussteiger, der in ihre wirtschaftlich depressive Heimatstadt zurückkehrt. Wie ihre Umgebung tut Mae ihr Bestes, um einen relativen Gleichmut zu bewahren. Wie die Tage durch die Aufregung in ihrem Leben rollen, steigt und fällt sie rhythmisch. Sie beschämt sich auf einer Party und geht mit ihren Freundinnen kaputt – glücklich macht sie mit ihrem Kumpel Gregg „Verbrechen“ oder geringschätzigen Unfug – und wehrt sich dabei vor Selbstverachtung. Obwohl es einfach zu spielen ist, nutzt „Night in the Woods“ hervorragend die Fähigkeit von Videospielen, Spieler dazu zu bringen, einer Routine zu folgen, um eine Geschichte darüber zu erzählen, was passiert, wenn Routinen zusammenbrechen. Es ist kunstvoll albern, tief, humorvoll und menschlich.

Nier: Automaten („Nier: Automata“ PC, PlayStation 4, Xbox One)

nier automata„Nier: Automata“ soll die Erwartungen untergraben. Dieses Action-Rollenspiel stellt narrative Stränge und Gameplay-Systeme vor, die zusammenarbeiten, um die Wahrnehmung des Spielers durch den Spieler zu verändern. Mit schillernder Fluidität verwandelt sich das Spiel von einem 3-D-Action-Spiel zu einem Sidescroller, zu einem Doppelstock-Mech-Shooter, zu einem Point-and-Click-Textabenteuer, während es zwischen seinen Handlungssequenzen philosophische Parabeln über Dinge wie die Gültigkeit von Freier Wille. Seien Sie nicht überrascht zu sehen, dass Videospieldesigner dies in den kommenden Jahren als Prüfstein nennen werden.

Persona 5 (PlayStation 4)

Am anderen Ende des Spektrums von den kompakten Spielen auf dieser Liste ist dieses 100-Stunden-RPG über eine bunte Gruppe japanischer Gymnasiasten, die in die Klasse gehen, abhängen und als Phantom-Diebe agieren. Diese geheime Band metaphysischer Krieger reist in Räume zwischen Traum und Realität, wo sie die kognitiven Projektionen von Gaunern, Schurken und anderen verblendeten Individuen bekämpfen. Die Geschichte wechselt zwischen frivolen und von Weisheit durchtränkten Momenten so geschickt wie eine Konzertmusikerin ihre Skalen proben kann. So viel Lob für solch ein scheinbar merkwürdiges Spiel mag ein wenig zweifelhaft klingen. Und es ist wahr, dass dies kein Spiel für alle ist. Aber für diejenigen, die nach einer der stylischsten, phantasievollsten Welten suchen, die das Medium zu bieten hat, verdient „Persona 5“ einen Doppelklick.

Mario Odyssee („Mario Odyssey“ Nintendo-Schalter)

mario oddyseeDieses überschwängliche Spiel folgt Mario auf einer anderen Expedition, um Bowsers hinterhältige Pläne für Prinzessin Peach zu vereiteln. In „Odyssey“ erhält er die Fähigkeit, seine Kappe auf Gegner zu werfen und ihre Körper zu „fangen“, was ihm Zugang zu ihren einzigartigen Fähigkeiten gewährt. Als schnauzbärtiger Dinosaurier zu stolpern und als Fußballer durch Hindernisse zu pflügen, sind nur ein Bruchteil der Dinge, die Mario in diesem Spiel macht, das die Spieler in neue Aktivitäten wie einen Gastgeber versetzt, der Angst davor hat, seine Gäste zu langweilen.

Die Morgenkinder („The Tomorrow Children“ PlayStation 4; nicht mehr verfügbar)

Dieses Free-to-Play-Spiel von „Star Fox“ -Creator Dylan Cuthbert’s Q-Games wurde Ende 2016 technisch veröffentlicht, aber eine Reihe von Updates hat dazu beigetragen, dass es im Jahr 2017 seine Größe erreicht hat. Auf einer miasmatischen Wolke, die es zu haben scheint Er hat einen Planeten darunter verschlungen. Das Spiel hat Spieler, die Mineralien abbauen, Äpfel ernten und Strom erzeugen, um die Zivilisation wieder aufzubauen, einen kitschigen sowjetischen Außenposten. Die übergreifenden Ziele sind zu groß für eine Person, aber die ruhige utopische Atmosphäre macht es leicht, die Kleinheit jeder Aufgabe zu genießen. Es ist ein Spiel, das mehr in seinen Arbeitern als in ihren Werken sieht. Leider wurden die Server des Spiels im November offline genommen, aber während sie laufen, war „The Tomorrow Children“ eine einzigartige Erfahrung und eines der besten Free-to-Play-Spiele aller Zeiten.

Polybius spielen

Polybius (PlayStation 4, PlayStation VR, PC)

Das Spiel nimmt seinen Titel aus einer urbanen Legende über ein FBI-finanziertes Arkadenkabinett, das in den frühen 1980ern Teenagern eine Gehirnwäsche abverlangte, aber seine vielen subtilen Variationen beim Bewegen und Schießen haben den gegenteiligen Effekt, den Geist erfrischt und nicht in einer Zwangsspirale gefangen zu halten der Meisterschaft. Es ist auch eine perfekte Verwendung von VR, wo 15 Minuten genau richtig sind.

Resident Evil VII (PC, PlayStation 4, PlayStation VR, Xbox One)

resident evil biohazard spielAuf einem Flachbildschirm ist „Resident Evil VII“ wohl das schlechteste Spiel der Serie, aber in einem Virtual-Reality-Headset ist es ein Meisterwerk. Die Geschichte fängt Spieler in einem verfallenen Bayou-Anwesen ein, das von den Überresten einer Bergarbeiterfamilie bevölkert wird, die sich auf dem Weg zu Zombies befindet. Es sind nicht die Jump Scares, die verunsichert, sondern die Art und Weise, wie die Grafik selbst zu einem flackernden, pixeligen Durcheinander in dem PSVR-Headset mit niedriger Auflösung zu verschmelzen scheint. Sie sind gefangen in einem stotternden Rahmen eines Found-Footage-Horrorfilms, einer allumfassenden Erfindung, die nur zu bedeuten scheint, dass ihre Spieler Schaden anrichten.

Bobs Spiel (PC und Mac)

Es war ein schwieriges Jahrzehnt für Robert Pelloni, der in den frühen 2000ern begann, an dem zu arbeiten, was „Bob’s Game“ werden sollte. Ursprünglich als Rollenspiel in einem Vorort im Mittleren Westen konzipiert – was Pelloni hoffte, das größte Spiel zu werden, das jemals von einer einzigen Person gemacht wurde – wurde „Bob’s Game“ endlich als täuschend einfaches Puzzle-Spiel veröffentlicht, eine modernistische Melange von „Tetris“ ,“ „DR. Mario, „Columns“ und „Lumines“, unter anderem. Die Spieltypen wechseln in unerwarteten Intervallen von einem zum anderen, so dass die Spieler das Gefühl haben, unterbrochen worden zu sein, als sie angefangen haben, alles herauszufinden. Es ist eine schöne Wirkung im Lichte von Pellonis vielen Opfern und Kämpfen während der Entwicklung. Es ist ein Spiel, nicht um einen Plan zu perfektionieren, sondern ständig einen neuen zu entwickeln.

Dream Daddy: Ein Dad-Dating-Simulator (PC und Mac)

In „Dream Daddy: Ein Dad-Dating-Simulator“ gibt es kaum Grausamkeit oder Täuschung. Du spielst als allein erziehender Vater, der kürzlich mit deiner Teen-Tochter in eine neue Stadt gezogen ist und das Spiel durch eine Reihe von Gesprächen mit einem der beiden geführt hat sieben andere alleinstehende Väter in der Nachbarschaft. Jeder Vater ist von sozialen Stereotypen gezeichnet – der Goth, der Bär, der Barista, der Englischlehrer, der Fitness-Junkie. Das Spiel übersprudelt mit einer Sanftheit, die hilft, die Ungeheuerlichkeit der Einsätze festzulegen, selbst wenn das selten mehr oder weniger ernst ist als ein Kuss. Es ist ein Spiel, das das unmögliche Gefühl der Verliebtheit einfängt, und die erschreckende Angst, zu erkennen, dass du es vielleicht schon bist.

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Videospiele haben keine andere Wahl, als Geschichten zu erzählen

Als Medium einer Generation gibt es keine andere Möglichkeit

video spiele GeschichteWenn Sie heute irgendjemanden in der Gaming-Community auf Twitter verfolgen, besteht die Chance, dass sie über einen provokativen Artikel im „The Atlantic“ von Ian Bogost „Videospiele sind besser ohne Geschichten“ twittern (oder unterschlagen). In dem Stück argumentiert Bogost, dass die Obsession des Spielens mit der Erzählung fehlgeleitet ist, und untergräbt, was das Medium am besten kann.

Bogosts Kritik ist auf eine Weise stumpf, die eine Menge Leute beraubt hat, besonders Leute, die ihr Leben damit verbracht haben, an Spielen mit Geschichten zu arbeiten, in die falsche Richtung, aber ich fand mich mit vielen seiner Punkte einverstanden. Das Problem ist, dass es keine Rolle spielt: Spiele haben keine andere Wahl, als Geschichten zu erzählen.

Fangen wir mit einem Auszug aus Bogost an, der von Edith Finch, einem Abenteuerspiel (oder „Walking Simulator“) in dieser Woche, inspiriert wurde:

Die ganze Zeit über fragte ich mich, warum ich Edith Finch nicht als eine traditionelle zeitbasierte Erzählung erleben konnte. Echtzeit-Rendering-Tools sind heutzutage so gut wie vorgerenderte Computergrafiken, und wenn das Spiel ein Animationsfilm gewesen wäre, wäre nur wenig optisch beeinträchtigt worden. Oder sogar ein Live-Action-Film. Immerhin werden die meisten Filme mit grünen Bildschirmen gedreht, die Details in der Postproduktion. Die Geschichte ist völlig linear, und die Interaktion mit der Umwelt steht nur im Weg, etwa wenn ein besonders dunkler Flur es unklar macht, dass die nächste Szene gleich um die Ecke ist.

Es sollte gesagt werden, dass Bogost die Leute im Jahr 2015 ähnlich verärgert hat, mit einem Argument, dass Videospiele ohne Charaktere besser sind. Es wird über die gleichen Ideen geredet, und in beiden Fällen ist einer der zentralen Gründe, warum Leute scharfe Einwände gegen Behauptungen haben, Ton, als ob er ein Handbuch über Was sind Videospiele gelesen hätte, kam von der Bergspitze herunter und entschied sich dafür endlich teilen Sie es mit uns.

Spielen besonders fehlerhaft ist, wenn man bestimmte Arten von Geschichten erzählt

Die Geschichte meines letzten Runs in Spelunky, zum Beispiel, basiert auf den Regeln, der Physik und anderen Elementen, die Spelunky ausmachen. Obwohl es ein Ende hat – du kannst den „wahren Boss“ erreichen und das „wahre Ende“ sehen, wenn du dich durch eine geheime Welt kämpfst – das ist nur eine Karotte, um den Spieler vorwärts zu bringen, um seine eigene Geschichte zu finden.

Aoverwatch-game-playuch hier bin ich geneigt, ihm zuzustimmen. Aber das „Problem“ ist, dass Videospiele das De-facto-Medium für eine ganze Generation geworden sind. Bogost argumentiert, dass Spiele irrational nach kultureller und künstlerischer Relevanz suchen, indem sie nach Hollywood jagen, und obwohl dies eine faire Takedown sein könnte, wie viele Spiele sich dem Storytelling nähern, ist das Medium zur Unterhaltung der Wahl für viele geworden, und es gibt wenig Beweise, dass das gehen wird Veränderung in den kommenden Jahren. In Ermangelung von Kindern, die massenhaft entscheiden, dass Spiele kein Storytelling-Medium sind, stehen Spiele vor der Aufgabe, Storytelling selbst zu integrieren und ihren eigenen Weg zu finden.

Ohne die Google-Arbeit zu tun, sagt mir etwas, dass es bei der Einführung des Kinos in der gleichen Richtung viel Handwringen gab, Argumente, dass dem Film die klaren Vorteile des geschriebenen Wortes fehlten. Und dennoch gingen Filme sowieso weiter, Fehler und alles, weil sie überzeugend und aufregend waren. (Wir hören immer noch Variationen über dieses Argument, wenn es um die unzähligen Anpassungen geht, die im Fernsehen und im Film entstanden sind. Schau, ich habe Angst vor diesem Dark Tower-Film, ihr alle.)

Menschen sind hungrig nach mehrhungrig spiele

Es hilft nicht, dass Spiele kaum ein paar Jahrzehnte des Experimentierens auf dem Buckel haben (oder dass die interessantesten Formen des erzählenden Geschichtenerzählens nicht in den größten Spielen vorkommen), aber selbst wenn wir schließlich feststellen, dass Spiele fehlerhaft oder unelegant bleiben Medium für erzählendes Geschichtenerzählen, das sollte sie nicht zum Ausprobieren disqualifizieren. Der Designer und Professor Charles Pratt, einer von vielen, die heute Bogosts Stück und die Gegenreaktion, die es hervorbrachte, verbrachten, formulieren es nett.

Ist jemand mit seinem Hauptpunkt nicht einverstanden? Wir haben das Problem von Geschichten in Spielen gelöst, indem wir aufgaben, sie wirklich interaktiv zu machen?“ sagte Pratt. „Die besten Geschichten in Spielen sind im Grunde genommen Hörspiele, und das ist in Ordnung. Musik ist auch eine ineffiziente Art, eine Erzählung zu liefern, aber ich mag die Oper immer noch.“

Mit anderen Worten, selbst wenn „Was bleibt von Edith Finch“ als Film oder Roman funktioniert – oder besser -, ist das Medium, in dem die Videokünstler arbeiten, Videospiele und es existiert nur, weil Spiele wie „Gone Home“ Menschen nach mehr hungrig machen mag ich. Wie Waypoint’s Social-Redakteurin Danika Harrod so kurz und bündig auf Twitter sagte:

Was mich angeht? Ich liebe meinen Arsch eine gute Geschichte, Schlampe!

Danke, Danika. Ich würde auch Danielle Riendeaus langatmige und nachdenkliche und immer etwas zornige Antwort auf Bogosts Stück empfehlen.
Und hier liegt der grundlegende Punkt: Menschen lieben Videospiele, Menschen lieben Geschichten und Menschen lieben Videospiele, die Geschichten erzählen. Was jetzt? Die Frage ist nicht, ob Spiele Storytelling ablehnen sollten; Die Frage ist, was sie mit der Verantwortung tun sollten, den Millionen, die sie hören wollen, sinnvolle Geschichten zu erzählen.

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