Als Medium einer Generation gibt es keine andere Möglichkeit

video spiele GeschichteWenn Sie heute irgendjemanden in der Gaming-Community auf Twitter verfolgen, besteht die Chance, dass sie über einen provokativen Artikel im „The Atlantic“ von Ian Bogost „Videospiele sind besser ohne Geschichten“ twittern (oder unterschlagen). In dem Stück argumentiert Bogost, dass die Obsession des Spielens mit der Erzählung fehlgeleitet ist, und untergräbt, was das Medium am besten kann.

Bogosts Kritik ist auf eine Weise stumpf, die eine Menge Leute beraubt hat, besonders Leute, die ihr Leben damit verbracht haben, an Spielen mit Geschichten zu arbeiten, in die falsche Richtung, aber ich fand mich mit vielen seiner Punkte einverstanden. Das Problem ist, dass es keine Rolle spielt: Spiele haben keine andere Wahl, als Geschichten zu erzählen.

Fangen wir mit einem Auszug aus Bogost an, der von Edith Finch, einem Abenteuerspiel (oder „Walking Simulator“) in dieser Woche, inspiriert wurde:

Die ganze Zeit über fragte ich mich, warum ich Edith Finch nicht als eine traditionelle zeitbasierte Erzählung erleben konnte. Echtzeit-Rendering-Tools sind heutzutage so gut wie vorgerenderte Computergrafiken, und wenn das Spiel ein Animationsfilm gewesen wäre, wäre nur wenig optisch beeinträchtigt worden. Oder sogar ein Live-Action-Film. Immerhin werden die meisten Filme mit grünen Bildschirmen gedreht, die Details in der Postproduktion. Die Geschichte ist völlig linear, und die Interaktion mit der Umwelt steht nur im Weg, etwa wenn ein besonders dunkler Flur es unklar macht, dass die nächste Szene gleich um die Ecke ist.

Es sollte gesagt werden, dass Bogost die Leute im Jahr 2015 ähnlich verärgert hat, mit einem Argument, dass Videospiele ohne Charaktere besser sind. Es wird über die gleichen Ideen geredet, und in beiden Fällen ist einer der zentralen Gründe, warum Leute scharfe Einwände gegen Behauptungen haben, Ton, als ob er ein Handbuch über Was sind Videospiele gelesen hätte, kam von der Bergspitze herunter und entschied sich dafür endlich teilen Sie es mit uns.

Spielen besonders fehlerhaft ist, wenn man bestimmte Arten von Geschichten erzählt

Die Geschichte meines letzten Runs in Spelunky, zum Beispiel, basiert auf den Regeln, der Physik und anderen Elementen, die Spelunky ausmachen. Obwohl es ein Ende hat – du kannst den „wahren Boss“ erreichen und das „wahre Ende“ sehen, wenn du dich durch eine geheime Welt kämpfst – das ist nur eine Karotte, um den Spieler vorwärts zu bringen, um seine eigene Geschichte zu finden.

Aoverwatch-game-playuch hier bin ich geneigt, ihm zuzustimmen. Aber das „Problem“ ist, dass Videospiele das De-facto-Medium für eine ganze Generation geworden sind. Bogost argumentiert, dass Spiele irrational nach kultureller und künstlerischer Relevanz suchen, indem sie nach Hollywood jagen, und obwohl dies eine faire Takedown sein könnte, wie viele Spiele sich dem Storytelling nähern, ist das Medium zur Unterhaltung der Wahl für viele geworden, und es gibt wenig Beweise, dass das gehen wird Veränderung in den kommenden Jahren. In Ermangelung von Kindern, die massenhaft entscheiden, dass Spiele kein Storytelling-Medium sind, stehen Spiele vor der Aufgabe, Storytelling selbst zu integrieren und ihren eigenen Weg zu finden.

Ohne die Google-Arbeit zu tun, sagt mir etwas, dass es bei der Einführung des Kinos in der gleichen Richtung viel Handwringen gab, Argumente, dass dem Film die klaren Vorteile des geschriebenen Wortes fehlten. Und dennoch gingen Filme sowieso weiter, Fehler und alles, weil sie überzeugend und aufregend waren. (Wir hören immer noch Variationen über dieses Argument, wenn es um die unzähligen Anpassungen geht, die im Fernsehen und im Film entstanden sind. Schau, ich habe Angst vor diesem Dark Tower-Film, ihr alle.)

Menschen sind hungrig nach mehrhungrig spiele

Es hilft nicht, dass Spiele kaum ein paar Jahrzehnte des Experimentierens auf dem Buckel haben (oder dass die interessantesten Formen des erzählenden Geschichtenerzählens nicht in den größten Spielen vorkommen), aber selbst wenn wir schließlich feststellen, dass Spiele fehlerhaft oder unelegant bleiben Medium für erzählendes Geschichtenerzählen, das sollte sie nicht zum Ausprobieren disqualifizieren. Der Designer und Professor Charles Pratt, einer von vielen, die heute Bogosts Stück und die Gegenreaktion, die es hervorbrachte, verbrachten, formulieren es nett.

Ist jemand mit seinem Hauptpunkt nicht einverstanden? Wir haben das Problem von Geschichten in Spielen gelöst, indem wir aufgaben, sie wirklich interaktiv zu machen?“ sagte Pratt. „Die besten Geschichten in Spielen sind im Grunde genommen Hörspiele, und das ist in Ordnung. Musik ist auch eine ineffiziente Art, eine Erzählung zu liefern, aber ich mag die Oper immer noch.“

Mit anderen Worten, selbst wenn „Was bleibt von Edith Finch“ als Film oder Roman funktioniert – oder besser -, ist das Medium, in dem die Videokünstler arbeiten, Videospiele und es existiert nur, weil Spiele wie „Gone Home“ Menschen nach mehr hungrig machen mag ich. Wie Waypoint’s Social-Redakteurin Danika Harrod so kurz und bündig auf Twitter sagte:

Was mich angeht? Ich liebe meinen Arsch eine gute Geschichte, Schlampe!

Danke, Danika. Ich würde auch Danielle Riendeaus langatmige und nachdenkliche und immer etwas zornige Antwort auf Bogosts Stück empfehlen.
Und hier liegt der grundlegende Punkt: Menschen lieben Videospiele, Menschen lieben Geschichten und Menschen lieben Videospiele, die Geschichten erzählen. Was jetzt? Die Frage ist nicht, ob Spiele Storytelling ablehnen sollten; Die Frage ist, was sie mit der Verantwortung tun sollten, den Millionen, die sie hören wollen, sinnvolle Geschichten zu erzählen.